Unreal Tournament 3 Interjú: Steve Polge

Az Epic Games-től Steve Polge választ adott a BeyondUnreal néhány kérdésére a már nagyon várt Unreal Tournament 3-al kapcsolatban.

BU: Mind a három platformon azonos lesz a játék annak ellenére, hogy mennyire különböznek a hardverek? Az összes elem, amit a játékba beleépítetek elérhető lesz mindegyiken?

SP: mindegyik platformra igaz lesz, hogy ugyan azokkal a pályákkal, fegyverekkel járművekkel fog rendelkezni az UT. azonban elmondható, hogy a játék nem fog azonosnak hatni mindhárom platformon, megpróbáltuk ezen rendszerek sajátosságait figyelembe venni és kicsit rászabni az UT-t. A konzolon a játék kicsit lassabb lesz, mintha PC-n játszanál és itt adunk egy kis segítséget a célzásban is (bár az a rendszer, amit fejlesztettünk, megfelelően hatásos, egyben eléggé finomnak tűnik). Vizuálisan a játék a hardverek széles skáláján fog jól futni. Mindig nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy az UT kisebb gépeken is fusson amellett, hogy a masszív PC erőműveket is ki tudjuk használni!
Természetesen a modokat továbbra is támogatjuk PC-n és PS3-on is. A Mod a támogatás mindig sikerünk egy fontos része volt PC-n, úgyhogy nagyon izgatottak vagyunk, hogy ezt a konzolplatformon is viszont lássuk.

BU: Tudsz mondani valami speciálisat arról, ami különbözni fog a konzol verzióban a PC-től (menü/gui/features/textúrák)?

SP: Vizuálisan elég nagy a skála, hogy végül is hogy fog kinézni az játék a rendszeredtől függ majd. Textúrákat tekintve ugyan azt a támogatást kapja mindhárom platform, nem lesz sok különbség konzol és PC között, de ez függ a rendszeredtől is. Egy High End PC-n azért látsz majd némi különbséget a karakterek részletességében, dinamikus fényekben stb. Természetesen a felhasználói interfész PC-n jelentősen különbözik majd a konzoltól (monitor támogatása, egér és billentyűzet használat).

BU: CTF és vCTF miért kombináltak, vagy esetleg ezek szűrhetők?

SP: Voltaképpen ezek most is különálló játéktípusok különálló fülekkel a szerverkeresőben.

BU: Mi a helyzet a Translocatorral, változtattatok valamit rajta?

SP: Abban a tekintetben maradt 2k4-es, hogy még mindig limites maradt, de kicsit gyorsítottunk az újratermelődésén. A korong röppályáját szintén módosítottuk, hogy könnyebben tudj vele célozni, de nem repül olyan messzire, mint UT2k4-ben (ez a távolság valahol az UT2k4 és UT99 között) van.

BU: mik azok az UT2004 DM és CTF-et érintő fegyver és játékmenetbeli változások amiket UT3-ban várhatunk?

SP: Sok erőfeszítést tettünk, hogy javítsunk a mozgáson, és azon változások amiket e téren tettünk lehetővé tették, hogy hihetőbbé tegyük a környezetet anélkül, hogy görcsössé válna a játékmenet. A különböző fegyverek megfelelően kiegyensúlyozottak lesznek. Lecseréltük a ShieldGunt Impact Hammerre így elértük el CTF-ben a balanszot, hogy a zászlófutár dolga ne legyen olyan egyszerű.

BU: Vannak-e új fegyverek hagyományos játékmódokban ill. mi a helyzet a járműves játékmódokkal?

SP: A visszatérő fegyverek többsége jelentős új funkcionalitással bír. Pl. az Impact Hammer másodlagos tüzelési módjával apró emp robbanásokkal kárt tehet a járművekben. A Stinger minigun elsődleges tüze még mindig úgy működik, ahogy egy jó hitscan fegyvertől elvárhatjuk, ám a másodlagos tűzzel akkora kristálydarabokat lőhetünk ki vele, amivel könnyen átlőhetjük az ellenfelet akár kitűzve őt így a falra! Néhány speciális járműről még kézifegyverekkel is oszthatjuk az áldást. A pókaknák továbbra is megtámadnak mindenkit akik a közelükbe jönnek, de akára az AVriL lézerével is a célra irányozhatjuk őket.

BU: A kiegyensúlyozás után változott valami a járművek és a gyalogos játékosok tekintetében UT3-ban az UT2004-ben látottakhoz képest?

SP: UT2004-ben mant-val könnyű volt az ellenfél bázisán spawn-campelni, ezért úgy közelítettük meg ezt a kérdést és változtattunk a jármű tulajdonságain, hogy rövidebb ideig tudjon földközelben maradni.

BU: Onslaught-ot kombináltátok a Warfare-rel létrehozva a kettőt egyetlen játéktípusban?

SP: Onslaught egy teljesen különálló játéktípus. Warfare viszont kombinálja az Onslaught és az Assault játéktípusok elemeit az előző Unreal Tournament részekből, míg egyéb különleges célok és a gömb egyedülálló küldetéseket alkotnak egy mérkőzésen belül. A warfire olyan rugalmas, hogy a pályatervezők olyan mapokat tudnak csinálni mintha akárcsak a klasszikus Onslaught vagy Assault játékmódokkal játszanál. A gömbrendszer sok változáson esett át. Mindkét csapat rendelkezik egy-egy gömbbel. Ezeket el lehet vinni egy node-hoz hogy gyorsan el lehessen foglalni azt vagy megvédeni vele egy saját node-ot. A gömb tehát lehetővé teszi a gyors ellentámadásokat és hogy sikeresen megvédj egy kritikus node-ot. Egy orbfutár kb olyan adrenalint érez, hogy odaérjen időben a megfelelő helyre a gömbbel, mint CTF-ben a zászlófutár.

BU: Ahogy a játékfejlesztés haladt a Warfire játékmóddal kapcsolatban több dolgot is hallottunk pl. hogy egy parancsnok kerül a játékba, három csapat fog küzdeni többszörösen összetett mapokon stb. Mi igaz ebből?

SP: A Warfare játékmód határozottan sokat fejlődött ahogy a játék fejlesztésében haladtunk előre. Játéktesztekben próbáltuk ki az összes felmerült új ötletet, és elvetettük vagy módosítottuk őket az alapján, hogy mókásak voltak-e, vagy nem. Végül, sok dolog, ami elhangzott, nem került bele a Warfire-ba, mert a gyakorlatban hibásnak bizonyultak. De még így is sok új eleme van a Warfire-nak, ami benmaradt, a végrehajtandó speciális célok, a gömbrendszer, és aszimmetrikus harcok Necris és az emberi erők között. Mindegyik map többszörös alaprajzokat támogat, hogy igazodjon a különböző játékosszámokhoz. Ettől függően megváltozik az utánpótlás mértéke, hogy milyen járművek elérhetőek, vagy pl. az, hogy a küldetés szimmetrikus vagy aszimmetrikus legyen-e.

BU: Tudsz mondani valami bíztatót a community-nek a demófelvétellel, irc chattel és hírekkel kapcsolatban?

SP: A következő pár hétben ezekről a dolgokról majd többet fogunk beszélni beleértve a Stat-ot is.

BU: Mit tesz az EPIC a csalókkal és miként tartja távol őket az UT3 szerverektől (egy belső megoldásról lesz szó, vagy egy külső harmadik fél által)?

SP: Csalókat fontos kontrol alatt tartani egy multiplayer online játék hosszú élete szempontjából. Nagy figyelmet fordítottunk a játékos azonosításra. E robusztus hitelesítés kritikus mert megakadályozza, hogy a csalók lopják a törvényes játékosok kulcsait, és lehetővé teszi, hogy letiltsuk a csalókat mikor szükséges.

BU: Mondj pár példát arra ahogy a Kismet-et az UT pályatervezésben használjátok.

SP: Kismet-et természetesen a Warfire pályák speciális küldetéseinél is használtuk, de ott vannak még a klasszikus játékmódok is ahol pl. a RobotFactory DM pályán egy olyan mapon játszol ahol körülötted épülnek a robotok, vagy egy másik példa mikor látsz egy hajót amint leszállít egy darkwalker-t. A pályatervezők ezt arra használják, hogy a mapok sokkal dinamikusabbnak tűnjenek, összetettebbé és érdekesebbé téve dolgokat mint pl. a liftek stb. Amíg a Kismettel igazán király dolgokat csinálunk alig tudjuk kivárni, hogy lássuk milyen kreatív dolgokra is lesznek képesek a Community pályatervezői ennek segítségével!

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Laca, 2007, július 15 - 21:25
Laca képe

wow, nagyon köszi! éjjel elolvasom.

Alkarcsont, 2007, július 15 - 18:38
Alkarcsont képe

Sokkal több infó van ebben, mint amit az egész E3 alatt megtudtunk. Végre egy hozzáértő tette fel a kérdéseket... Ha a fordítás valahol nem pontos, akkor elnézést az eredeti interjú itt olvasható angol nyelven. HF