A CPMA kliens változói
default = alapértelmezett érték
value = érték
bitmask = az egyes bitek értékei összeadva adják a végleges értéket
enabled = engedelyézett
disabled = letiltott
Hogyan készitsünk saját CPMA konfigot (csak ajánlás szintjén):
ajánlatos, hogy mindenkinek legyen csak CPMA alatt használt konfig fileja. Akik az autoexec.cfg filet használták, és ragaszkodnak ehhez a névhez, azok természetesen mentsék el majd az eredeti (OSP-hez használt) filet. A CPMA mod első inditása előtt töröljük a q3config.cfg fileokat valamennyi könyvtárból. Lépjünk be a CPMA mod-ba (semmit ne állitsunk át a felületen keresztül), majd inditsunk egy pályát, annak betöltődése után játék nélkül lépjünk ki a CPMA mod-ból (ezzel a módszerrel csak a baseq3 ill. a cpma változói lesznek jelen a konfig fileban, az osp-é nem). A CPMA könyvtárban igy létrejött q3config.cfg file egy jó kiindulási alap a végleges CPMA konfigunkhoz. Ezt a filet a kivánt néven át lehet nevezni. A régi OSP konfigból át kell/lehet venni a bind, a renderelési stb. változók beállitásait. Majd pedig a most következő listán végigmenve be lehet állitani a csak a CPMA mod-ra jellemző változók értékeit. Ha egy vagy több változó hiányzik, akkor azokat nyilván pótolni kell.
A dokumentum eredetije itt található:
http://www.promode.org/wiki/index.php/Client_Settings
Hálózati beállitások
--------------------
cg_optimiseBW (default = 0)
1 - jelentősen csökkenti a nem kritikus adatforgalmat. Cserébe viszont nem fogsz átlátni a portálokon,
köszönhető ez egy hibának a q3 motorban.
2 - Akkor használd, ha nagyon gyenge kapcsolattal rendelkezel, pl. modem.
cg_nudge (default = 0)
az id féle béna cl_timenudge kiváltása.
Segitségével -25 -on túl is használhatod a nudget, és automatikusan illeszti azt
az aktuális pingedhez. -50 esetén, ha a pinged 20, -20-at kapsz.
Ha néhány másodpercre felugrik 40ms-re a pinged, -40-et kapsz erre az időre.
cg_xerpClients (default = 0)
az id féle cg_smoothclients kiváltása.
-1 - magas pingűek számára extra előreszámolas. Kisimitja a kliens kijelzést, ha az
nagy timenudget használ, viszont veszithet a pontosságbol.
0 - nincs előreszámolás. Alacsony pingesek számára ajánlott.
1 - az eredeti id fele megoldás: akkor jó, ha 0 timenudge-od van. Különben értelmetlen.
cg_lagHax (default = -1)
kombinációja az adaptiv jóslásnak, és egy újabb verziója a hires 50ms-os netkódnak.
0 - letiltva
-1 - amennyire csak lehet, engedélyezem, természetesen adaptiv módon
cg_predict <0|1|2> (default = 1)
A cg_nopredict helyett van
0 - kikapcsolt
1 - normál
2 - optimalizált
Az előrejelzési nyomvonal egy új kiszámitási módja.
Megj.: Ne használd a cg_predictItems 1 értéket a cg_predict 2 értékkel együtt!
cg_predictItems <0|1> (default = 1)
Ki/bekapcsolja a kliens oldali item előrejelzést. 0 esetében nem számolja, hogy
valószinűleg milyen itemet/itemeket fogsz felvenni.
Ha sok téves item felvétel előrejelzést kapsz (Denied!, a lag, csomagveszteség
vagy a magas ping miatt), csak a 0 értéket használd!
Megj.: Ne használd a cg_predictItems 1 értéket a cg_predict 2 értékkel!
cg_smoothClients
Nincs már ilyen a CPMA-ban, helyette a cg_xerpClients van
cl_maxpackets (default = 63)
Alapvetően annak a mértéke, hogy mennyi infót küld a géped a szerver felé, és
minél magasabb, annál jobb. Olyan magasra kell állitani, amit még elbir a kapcsolat.
cl_packetdup (default = 1)
Állitsd 0-ra, ha a hálózati kapcsolatod jó. Legyen 1, ha csomagvesztés van.
snaps
A snaps értékét már nem kell állitani a konfigban. A CPMA hozzáigazitja a szerver
sv_fps értékéhez. Ha az sv_fps 20, ez is 20 lesz, ha az 30, itt 30-at kapsz stb.
cl_allowDownload <0|1> (default = 0)
Ki/bekapcsolja a pk3 fileok letöltésének lehetőségét a szerverről. Ha meg van minden file,
lehet 0 értéken hagyni.
Megj.:
Ezek alapján, ha valakinek folyamatosan 100 alatti pingje van, az alábbi beállitásokkal érdemes játszania:
cg_laghax -1
cg_nudge 0
cl_timenudge 0
cg_xerpclients 0
Ha a ping folyamatosan 100 felett van:
cg_laghax -1
cg_nudge -(ping - 100ms) //pl. 120-as ping esetén : cg_nudge -20
cl_timenudge 0
cg_xerpclients 0 vagy -1 (0 pontos de szaggat, -1 pontatlan de sima mozgás)
Modemes kapcsolat esetén esetleg meg lehet probálkozni a: cg_optimiseBW 2 értékkel
Akik gyorsan jó net konfigot akarnak összedobni, és nagy sávszélességük van, az alábbiak javasoltak:
rate 25000
cg_optimiseBW 1
cg_nudge 0
cg_xerpClients 0/1 // amelyiket jobban szereted
cg_lagHax -1
cl_maxpackets 125
cl_packetdup 0/1 // attól függ, milyen mértékű a kapcsolatod csomagveszteségede
cl_timenudge 0
cg_predict 1 // vagy 2, ha lassú géped van
cg_predictItems 1 // 0, ha magas pinged és/vagy csomagvesztésed van
//snaps értéket már nem kell állitani a CPMA-ban
CPMA szinek
-----------
A CPMA az a-y közötti betűket használja a szinekre, a-x között egy szin a HSV szintáblázatból,
mig az y a fehér.
Szinek használhatóak a \name, \nick, \ch_crosshairText, \say_team,
\say_teamnl \ch_crosshairColor és még néhány hasonlóban.
A következő sort begépelve egy áttekintést kaphatunk a lehetséges szinekről:
\say_teamnl ^AA^BB^CC^DD^EE^FF^GG^HH^II^JJ^KK^LL^MM^NN^OO^PP^QQ^RR^SS^TT^UU^VV^WW^XX^YY
A szinek ilyen mód megadása nem azonos a SuperHud rgba tipusú szinmegadásával.
Szöveges röviditések
--------------------
#A - pancel (Armor)
#C - hulla (Corpse)
annak a helye, ahol utoljára meghaltál
/say_team "Overrun at #C"
#D - sebzett vki (Damaged by)
az az utolsó játékos, aki sebzést ejtett rajtad
/say_team "#D is here and he's heavily armed!"
#E - ellenség jelenléte (Enemy presence)
részletes infok minden, a latókörödben levő ellenségről
"2 enemies", "EFC", "Enemy QUAD plus 1", etc
#F - legközelebbi baráti játékos, pl. csapattárs (nearest Friendly player)
#H - egészség (Health)
/say_team "Hurting bad - #H/#A"
#I - legközelebbi item (neatest Item)
a legközelebbi lényegesebbről ad infot(fegyver, páncél, powerup, vagy megahealth)
beleértve az eldobottakat is
ha pl. megöltel egy ellenséget, csak ennyit kell tenned
/say_team "backpack with #I available"
#L - helyzet (Location)
sok pályának van szörnyű target_location entitije/kijelzése
pl. a PG a pro-q3dm6-on úgy jelződik ki, mint YA
A legközelebbi jelentősebb item helyet mutatja, ha ott van az item, ha nincs
#M - lőszer kell (aMMo wanted)
minden olyan fegyverhez szükséges lőszert kijelez, amiből nincs v. kevés van
/say_team "Need #M"
#N - a legközelebbi csapattárs nickje (nearest teammate's Nickname)
#P - amit utoljára felvettél (last Pickup)
#S - a közvetlenül látható itemek
Azon itemek, amire közvetlenül rálátsz. Lehet egy eldobott item, életerő
növelő buborék vagy egy nagyobb. A távolság nem számit.
#T - célpont (Target)
annak a neve, akit utoljára lőttél
/say_team "#T is weak - finish him!"
#U - erőnövelők (powerUps)
#W - fegyver (Weapon)
a nálad levő fegyverek és a bennük levő lőszer mennyisége
vörösen irodik ki, ha a lőszer kevesebb mint egy doboznyi.
maga a kiirás egyebként semmilyen más szint nem változtat meg
Játékos modellje és szinei változók
-----------------------------------
color (default = nnyny)
Szin szöveg változó kódok a-y
1. érték : rail szine
2./3./4. érték: fej/test/láb szine
5. érték: a rail spirál szine
Valamint a csapattársak szine, ha a cg_forcecolors 1
cg_deadBodyDarken <0|1> (default = 0)
A lelőtt játékosok hullája, amig látszik, sötétebb
cg_enemyColors (default = "" (nincs kieroszakolt ellenseg szin))
Railszine/fejszine/testszine/lábszine/rail spirál formában (5 egymás utáni szám v. betű),
mint a \color változó esetén. Kell hozzá, hogy a cg_enemymodel PM tipusú legyen.
cg_enemyModel (default = "sarge/pm")
beállitva minden ellenséges játékos ezzel a modellel látszik. A PM modellek ajánlottak
elsősorban.
cg_forceColors <0|1> (default = 0)
A csapattársaid olyan szinnel látszanak, mint a saját modelled. PM modellek és a
cg_forcemodel 1 értéke ajánlott.
cg_forceModel <0|1> (default = 0)
A csapattársaid olyan modellel látszanak, mint a saját modelled. PM modellek és a
cg_forcemodel 1 értéke ajánlott.
cg_showPlayerLean <0|1> (default = 1 - a modellt megdontve mutatja)
Az 1.27x patch-ben megjelent, a nézett modell megdöntését lehet letiltani.
A 0 érték jobban illeszkedik a képviselt hitboxhoz (találati felületet képviselő doboz)
model (default = "mynx/pm" )
A játékos modellje. PM modell használata az ajánlott. Ha a cg_forcemodel értéke 1,
befolyásolja a csapattársak modelljét is.
Változók
--------
cg_altLightning <0|1|2|3> (default = 0)
vált a különböző shaft megjelenitések között
0 - Q3 Point Release 1.27+
1 - Eredeti Q3
2 - 4nTi's vékony shaftja 2000-ből
3 - Runningman nagyon vékony shaftja
cg_altPlasma <0|1|> (default = 0)
0 az eredeti id féle kinézet, 1 a CPMA
cg_autoAction (default = 0)
különböző automatikus akciókat hajt végre
1 - automatikusan elmenti a statisztikákat meccs végén egy helyi text fileba
helye: /stats//.txt
2 - automatikus záró képernyő felvétel
4 - automatikusan demót vesz fel (szükseges hozzá bemelegités (warmup))
8 - spectatorok számára több játékos követésének lehetősége egyszerre
16 - minden beállitás csak akkor él, ha játékközbeni játékosként vagyunk bent
32 - kövesd a powerup felvevőjét
64 - kövesd azt, aki lelőtt vkit
cg_damageDraw <0|1> (default = 1 - enabled)
vér freccsenését imitálja, ha a játékost eltalálják
cg_drawGun <0|1|2> (default = 2)
fegyver kirajzolása
0 - nincs
1 - van, billeg
2 - van, nem billeg
cg_fallKick <0|1> (default = 1)
Toggles the screen bouncing when player falls.
cg_itemFX (default = 7)
az itemek egyes effektjeit állithatjuk
cg_simpleitems 1 esetén csak a zászlók esetében van eltérés
1 - fel le mozgás
2 - pörgés
4 - újraéledéskor felnagyitás
cg_lightningImpact <0|1> (default = 1)
a shaft végén levő gömböcske kirajzolása
cg_muzzleFlash <0|1> (default = 1)
torkolat tűz kirajzolása a fegyverek elsütésekor
cg_noAmmoChange <0|1> (default = 1 - enabled)
letiltja a váltást olyan fegyverre, amihez nincs lőszer.
többfegyveres bindeknél hasznos.
cg_nomip (default = 0 - all gfx koveti az r_picmip beallitast)
beállitása esetén 0 r_picmip-et kapunk az adott itemre, függetlenul
a beállitott r_picmip-től. A paraméter egy bitmaszk:
1 - Lightning
2 - Plasma
4 - raksi robbanás
8 - gránát robbanás
16 - lövedékek (gépfegyver és vadászfegyver)
32 - Railgun
64 - BFG
128 - vér
256 - füst
512 - raksi lövedék (nem azonos a 4-es raksi értékkel)
cg_noProjectileTrail <0|1> (default = 0)
nem rajzolja ki a vizalatti buborékokat, amelyek a fegyverek tüze miatt keletkezik
cg_railstyle <0 to 7> (default = 5)
a rail kirajzolásának stilusa
0 - nincs kirajzolva
1 - csak vonal
2 - csak spirál, nincs vonal
3 - spirál egyenes vonallal
4 - pöttyözott mag
5 - eredeti id stilus
6 - spirál pöttyözott maggal
7 - minden
cg_smoke_SG <0|1> (default = 1)
a vadászfegyver füstjének kibekapcsolása
cg_smokeGrowth_GL <0|1> (default = 1)
a gránát füstjének kibekapcsolása
cg_smokeGrowth_RL <0|1> (default = 1)
a raksi füstjének kibekapcsolása
cg_smokeRadius_GL (default = 32)
a gránát füstjének nagysága
cg_smokeRadius_RL (default = 64)
a raksi füstjének nagysága
cg_trueLightning <0.0 to 1.0> (default = 0)
0 - a hagyományos shaft visszajelzés
1 - minimális kliens oldali átszamitás
a 0.0 es 1.0 kozotti ertekek is megadhatoak
cg_viewAdjustments <0|1> (default = 0)
A cg_run* és a cg_bob helyetti változó, azok egységesitése
ch_crosshairText (default = "" disabled)
A megadott stringet használja célkeresztként
ch_playerNames <0|1> (default = 0)
Demó lejátszás közben a játékos nevének kijelzése a játékos modelljének feje felett
Hang változók
-------------
cg_ammoWarning <0|1> (default = 1)
Ki/bekapcsolja a "kattanó" hangot. A vizuális megjelenitése változtatható a HUD
konfigban.
cg_nochatbeep <0|1> (default = 0 - normal chat bip engedelyezve)
a normal chat közbeni bipek letiltása.
chat szobává alakult GTV-re konnektálás esetén hasznos lehet.
cg_nohitbeep <0|1> (default = 0)
Letiltja a lövések pittyegését
cg_noTaunt <0|1> (default = 1)
Letilt mindenféle üdvözés kijelzést, nem csak a hangjelzésűeket
cg_noteamchatbeep <0|1> (default = 0)
Engedélyezi, hogy a csapat beszélgetések közben ne hallatszódjon a pittyegés
cg_oldCTFSounds <0|1|2> (default = 2)
0 - Team Arena hangok, szöveg kisérettel, amelyek a zászló elvitelt, zászló elkapást követtek
1 - az 1.17-es verzió használatlan hangjai
2 - csapat specifikus hangok, nincs szöveg kiséret
s_ambient <0|1> (default = 1)
környezeti zajok kibekapcsolása. pl. a gong a q3wcp2 pályán,
vagy a végtelen mélységek, szél, viz háttérzajok kibekapcsolása stb.
s_announcer (default = feedback)
A játékközbeni narrátor (figyelmeztetések stb.) beszélő hangjának állitása
s_announcer feedback
s_announcer hellchick
s_occfactor <0.0 to 1.0> (default = 0.5)
A hangok mennyire nyelődnek el a falakon

cg_fallKick megvan (előbb néztem és rájöttem...múltkor is néztem és akkor nem csinálta)
Ha:
1 - leeséskor olyan mintha "behajlítaná a térdét" (Orbb a kezét) és így a célkereszt is "megsüllyed" szóval lentebb megy. Majd visszaáll.
0 - egyértelmű. Mikor leesel megmerevedik minden, mint a...pupillád ha drogoddzol. (drugs r bad, m'key?)
Ferengit még mindig nem tudom/tudjuk :F


Köszi. Rájöttem, nem a cfg-al van a baj.



Valahol itt lehet:
Nekem nagyjabol hasonlo a kapcsolatom, nalam ez van:
rate 25000
cg_optimiseBW 1
cg_nudge 0
cg_xerpClients 0
cg_lagHax -1
cl_packetdup 0
cl_timenudge 0
cg_predict 1
cg_predictItems 1
cl_maxpackets 63 //ha magasabbra veszem, akkor vmiert no a pingem is
Őszinte leszek: fingom sincs. Valami olyasmi lenne a hatasa elmeletileg, hogy ha leesel valahonnan, es meghalsz, a mutatott kep olyan, mintha pattannal (foldet ereskor)?!
Köszönöm
Hart-->Härter-->Noch härter-->Mayhem Techno
q3amphi Np.


Ennek a pályának mi a neve? http://img440.imageshack.us/img440/7695/000015tq9.jpg Asszem a régebbi CPMA-kba alapból benne volt, valami midair-szerű cucc, vagy legalábbis a hangsúly az airraksikon volt, ha jól emlékszem.
Hart-->Härter-->Noch härter-->Mayhem Techno
Semmi pénzért! :D
Neeem, mikor töltöttem avg. 700 ms volt.


Porno download off :)
\sayteam_nl ^AA^BB^CC^DD^EE^FF^GG^HH^II^JJ^KK^LL^MM^NN^OO^PP^QQ^RR^SS^TT^UU^VV^WW^XX^YY
Ez \say_teamnl
s_announcer után snd_restart kell.
Mayday, 1MB/256kb -os kapcsolatra Te milyen háló sttngset javasolsz? Nekem sehogy se sikerül 40 ms alá vinni...


Mikor jön a harmadik rész? :FF
cg_fallKick <0|1> (default = 1)
Toggles the screen bouncing when player falls.
Ez mi ez pontosan?


OSP-ben az szokott nagy vidámságot okozni körünkben, amikor szervert látogat egy olyan játékos, aki két napja kezdte a Q3A-t, de már mindenkiénél csicsásabb nicket állított össze magának.
Köszönjük a munkádat!
Tudtommal nem lehet. -.-


Azt mondja meg vki legyenszíves, hogy cpma-ban hogy lehet a név árnyékát színezni, mert ahogy osp alatt kellett, úgy cpma alatt nem megy.